keuhanhamke

게임 수익 관련

2026년 10월 6일 고침

최초 계약 대상

Steam/PC


추후 각 플랫폼사 대응 개발

닌텐도,플레이스테이션,모바일

-> 참여하면 플랫폼 매출에 대해 똑같이 N%
-> 참여안하는 작업자는 X
-> 동시에 참여한다하면 서로 합의하에, 닌텐도, 플스,모바일 모두 똑같이 N%하는 것으로


수익 배분

플랫폼사에서 최종적으로 법인에 정산된 금액의 N%

(스팀, 닌텐도, 플스, 모바일앱 거의 다 업계 표준 30%) / 매달 또는 2달 단위


수익 배분 기간

•
0~5년 15%
•
6~10년 10%

플랫폼 정식 출시일로부터 시작


예상 개발 기간

•
전체 규격, 전투, 인프라 기본 개념들 2개월
•
스테이지 설계 & 전투 경험 & 일러스트 1개월
•
QA & 반복 플레이 잡고, 심사 준비 2개월
•
5개월


수익 예상표

판매가 21,000기준 (목표 50만장)

판매량총 판매금액플랫폼 수수료 30% 가정법인 최종 정산금액0~5년 회사 70%0~5년 1인 15%6~10년 1인 10%6~10년 80%
10만 장21억 원6.3억 원14.7억 원10억 2,900만 원2억 2,050만 원1억 4,700만 원11억 7,600만 원
50만 장(목표)105억 원31.5억 원73.5억 원51억 4,500만 원11억 250만 원7억 3,500만 원58억 8,000만 원
100만 장210억 원63억 원147억 원102억 9,000만 원22억 500만 원14억 7,000만 원117억 6,000만 원


50만 장까지의 속도 감각

유형50만 장 도달
초대박출시 1~4주
강한 히트2~6개월
성공적인 인디 롱런6개월~2년
꾸준한 롱테일2~5년+
대부분의 게임50만 장 자체를 못 찍음


판매량별 시장 잘라보기

판매량이 시장에서의 느낌21,000원 게임 총 판매액Steam30% 차감 후 회사참여자 15%회사70%
1만 장작은 판매 / 손익 위험2.1억1.47억2,205만1.029억
3만 장소규모 인디에서 의미 있는 수준6.3억4.41억6,615만3.087억
5만 장첫 작품이면 꽤 의미 있음10.5억7.35억1.1025억5.145억
10만 장상업적으로 눈에 띄는 성공21억14.7억2.205억10.29억
20만 장Realm of Ink 공식 판매선42억29.4억4.41억20.58억
30만 장중간급 성공63억44.1억6.615억30.87억
50만 장Sephiria/Dungreed급 범위105억73.5억11.025억51.45억
100만 장대형 인디 히트210억147억22.05억102.9억
200만 장Warm Snow/Skul 공식 마일스톤급420억294억44.1억205.8억
판매량기준
1만 장 미만상업적으로 크게 실패한 축.
동양풍 로그라이트도 실제로 여기서 끝나는 게임이 절반 넘음.
3~10만장첫 게임으로 현실적인 성공 구간.
팀 규모가 작고 제작비가 낮다면 꽤 괜찮다.
10~30만 장확실한 상업적 성공.
Realm of Ink 영역에 진입하기 시작
30~60만 장Sephiria / Dungreed급 규모.
작은 팀이라면 상당히 큰 결과
100만 장Shape of Dreams급.
대형 인디 히트.
200만 장Warm Snow / Skul 영역.
여기부터는 게임 하나가 IP가 됐다고 볼 만한 규모
500만~1,000만+Hades / Dead Cells / Balatro / Vampire Survivors 영역.
장르 대표작 수준

이 장르가 “10만 장만 팔기도 어려운 장르”는 아니라는 것

액션 로그라이크에서 완성도가 확보된 게임들은20~70만 장 구간이 실제로 꽤 많이 존재

Astral Ascent,Ember Knights,Dungreed,Sephiria,Ravenswatch같은 사례가 딱 그 중간층


수익 시장

무협/중국 무림 소재 자체가 Steam에서 수십만~수백만 장을 받아줄 수 있는 시장은 이미 검증돼 있다.

-가장 가까운 레퍼런스

게임팀 규모한화 정가판매량판매량 한화 기준
Warm Snow6명약 24,500원공식 200만장+ PC·모바일약 490억원+ (XKB)
Realm of Ink약 25명약 34,000원공식 20만장+ / Steam 추정 18~37.7만장공식 기준 68억원+ / 추정 약 61~128억원 (Wanuxi)
Sephiria4명약 20,400원Steam 추정 44.3~64.3만장약 90~131억원 (디시인사이드)
Shape of Dreams4명약 34,000원공식 100만장+ / Steam 추정 111~157만장공식 기준 340억원+ / 추정 약 378~535억원 (게임메카)
Wizard of Legend2명약 21,800원Steam 추정 151~305만장약 329~664억원 (Wizard of Legend)

-한국 소규모팀 레퍼런스

게임팀 규모한화 정가판매량판매량 한화 기준
Shape of Dreams4명약 34,000원공식 100만장+약 340억원+ (게임메카)
Sephiria4명약 20,400원Steam 추정 44.3~64.3만장약 90~131억원 (디시인사이드)
Dungreed1인 시작 → 현재 4명약 13,600원Steam 추정 44.3~57.1만장약 60~78억원 (디시인사이드)
Skul: The Hero Slayer개발 당시 약 6~7명약 27,200원공식 200만장+ 전 플랫폼약 545억원+ (Vortex Gaming)
Blade Assault4명약 24,500원Steam 추정 6.9~11.8만장약 17~29억원 (BitSummit)

중간급~대형 성공 액션 로그라이크

게임팀 규모한화 정가판매량판매량 한화 기준
Astral Ascent핵심 약 10명약 34,000원Steam 추정 25.7~32.6만장약 87~111억원 (Hibernian Workshop)
Curse of the Dead Gods개발 당시 약 10명약 27,200원Steam 추정 27.7~70만장약 75~191억원 (Nintendo Life)
Ravenswatch약 25명약 34,000원Steam 추정 67.9~124만장약 231~422억원 (Passtech)
Rogue Legacy 26명 풀타임 + 일부 파트타임약 34,000원Steam 추정 45.4~114만장약 155~388억원 (Try Hard Guides)
Wizard of Legend2명약 21,800원Steam 추정 151~305만장약 329~664억원 (Wizard of Legend)

장르 대표 / 초대형 히트

게임팀 규모한화 정가판매량 한화 기준판매량
Hades약 20명약 34,000원약 2,877~3,949억원 (인벤 глобал)Steam 추정 845~1,160만장
Hades II약 25명약 40,900원약 1,405~1,700억원 (Supergiant Games)Steam 추정 344~416만장
Dead Cells개발 당시 약 7명약 34,000원약 3,404억원+ (XBOX Wire)공식 1,000만장+ 전 플랫폼
Risk of Rain 2초기 핵심 3명약 34,000원현재 추정 기준 약 3,333~4,531억원 (Game Developer)2021년 Steam 공식 400만장+, 현재 Steam 추정 979~1,331만장
Vampire Survivors1인 개발 시작약 6,800원약 542~774억원 (GameSpot)Steam 추정 797~1,138만장
Balatro1인 개발약 20,400원약 1,021억원+ (Playstack)공식 500만장+
Enter the Gungeon핵심 4명약 20,400원약 2,655억원+ (Enter the Gungeon Wiki)공식 1,300만장+ 전 플랫폼


IP / 사업권

모두 회사 보유

웹툰/영상/굿즈 등 게임 개발계약과 무관


후속작 관련

완전히 별도 프로젝트, 참여시 재계약


작업 관련

최소한의 작업 시간 & 회의 & 꾸준한 유지보수 협의 필요