최초 계약 대상
Steam/PC
추후 각 플랫폼사 대응 개발
닌텐도,플레이스테이션,모바일
-> 참여하면 플랫폼 매출에 대해 똑같이 N%
-> 참여안하는 작업자는 X
-> 동시에 참여한다하면 서로 합의하에, 닌텐도, 플스,모바일 모두 똑같이 N%하는 것으로
수익 배분
플랫폼사에서 최종적으로 법인에 정산된 금액의 N%
(스팀, 닌텐도, 플스, 모바일앱 거의 다 업계 표준 30%) / 매달 또는 2달 단위
수익 배분 기간
•
0~5년 15%
•
6~10년 10%
플랫폼 정식 출시일로부터 시작
예상 개발 기간
•
전체 규격, 전투, 인프라 기본 개념들 2개월
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스테이지 설계 & 전투 경험 & 일러스트 1개월
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QA & 반복 플레이 잡고, 심사 준비 2개월
•
5개월
수익 예상표
판매가 21,000기준 (목표 50만장)
| 판매량 | 총 판매금액 | 플랫폼 수수료 30% 가정 | 법인 최종 정산금액 | 0~5년 회사 70% | 0~5년 1인 15% | 6~10년 1인 10% | 6~10년 80% |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 10만 장 | 21억 원 | 6.3억 원 | 14.7억 원 | 10억 2,900만 원 | 2억 2,050만 원 | 1억 4,700만 원 | 11억 7,600만 원 |
| 50만 장(목표) | 105억 원 | 31.5억 원 | 73.5억 원 | 51억 4,500만 원 | 11억 250만 원 | 7억 3,500만 원 | 58억 8,000만 원 |
| 100만 장 | 210억 원 | 63억 원 | 147억 원 | 102억 9,000만 원 | 22억 500만 원 | 14억 7,000만 원 | 117억 6,000만 원 |
50만 장까지의 속도 감각
| 유형 | 50만 장 도달 |
|---|---|
| 초대박 | 출시 1~4주 |
| 강한 히트 | 2~6개월 |
| 성공적인 인디 롱런 | 6개월~2년 |
| 꾸준한 롱테일 | 2~5년+ |
| 대부분의 게임 | 50만 장 자체를 못 찍음 |
판매량별 시장 잘라보기
| 판매량 | 이 시장에서의 느낌 | 21,000원 게임 총 판매액 | Steam30% 차감 후 회사 | 참여자 15% | 회사70% |
|---|---|---|---|---|---|
| 1만 장 | 작은 판매 / 손익 위험 | 2.1억 | 1.47억 | 2,205만 | 1.029억 |
| 3만 장 | 소규모 인디에서 의미 있는 수준 | 6.3억 | 4.41억 | 6,615만 | 3.087억 |
| 5만 장 | 첫 작품이면 꽤 의미 있음 | 10.5억 | 7.35억 | 1.1025억 | 5.145억 |
| 10만 장 | 상업적으로 눈에 띄는 성공 | 21억 | 14.7억 | 2.205억 | 10.29억 |
| 20만 장 | Realm of Ink 공식 판매선 | 42억 | 29.4억 | 4.41억 | 20.58억 |
| 30만 장 | 중간급 성공 | 63억 | 44.1억 | 6.615억 | 30.87억 |
| 50만 장 | Sephiria/Dungreed급 범위 | 105억 | 73.5억 | 11.025억 | 51.45억 |
| 100만 장 | 대형 인디 히트 | 210억 | 147억 | 22.05억 | 102.9억 |
| 200만 장 | Warm Snow/Skul 공식 마일스톤급 | 420억 | 294억 | 44.1억 | 205.8억 |
| 판매량 | 기준 |
|---|---|
| 1만 장 미만 | 상업적으로 크게 실패한 축. 동양풍 로그라이트도 실제로 여기서 끝나는 게임이 절반 넘음. |
| 3~10만장 | 첫 게임으로 현실적인 성공 구간. 팀 규모가 작고 제작비가 낮다면 꽤 괜찮다. |
| 10~30만 장 | 확실한 상업적 성공. Realm of Ink 영역에 진입하기 시작 |
| 30~60만 장 | Sephiria / Dungreed급 규모. 작은 팀이라면 상당히 큰 결과 |
| 100만 장 | Shape of Dreams급. 대형 인디 히트. |
| 200만 장 | Warm Snow / Skul 영역. 여기부터는 게임 하나가 IP가 됐다고 볼 만한 규모 |
| 500만~1,000만+ | Hades / Dead Cells / Balatro / Vampire Survivors 영역. 장르 대표작 수준 |
이 장르가 “10만 장만 팔기도 어려운 장르”는 아니라는 것
액션 로그라이크에서 완성도가 확보된 게임들은20~70만 장 구간이 실제로 꽤 많이 존재
Astral Ascent,Ember Knights,Dungreed,Sephiria,Ravenswatch같은 사례가 딱 그 중간층
수익 시장
무협/중국 무림 소재 자체가 Steam에서 수십만~수백만 장을 받아줄 수 있는 시장은 이미 검증돼 있다.
-가장 가까운 레퍼런스
| 게임 | 팀 규모 | 한화 정가 | 판매량 | 판매량 한화 기준 |
|---|---|---|---|---|
| Warm Snow | 6명 | 약 24,500원 | 공식 200만장+ PC·모바일 | 약 490억원+ (XKB) |
| Realm of Ink | 약 25명 | 약 34,000원 | 공식 20만장+ / Steam 추정 18~37.7만장 | 공식 기준 68억원+ / 추정 약 61~128억원 (Wanuxi) |
| Sephiria | 4명 | 약 20,400원 | Steam 추정 44.3~64.3만장 | 약 90~131억원 (디시인사이드) |
| Shape of Dreams | 4명 | 약 34,000원 | 공식 100만장+ / Steam 추정 111~157만장 | 공식 기준 340억원+ / 추정 약 378~535억원 (게임메카) |
| Wizard of Legend | 2명 | 약 21,800원 | Steam 추정 151~305만장 | 약 329~664억원 (Wizard of Legend) |
-한국 소규모팀 레퍼런스
| 게임 | 팀 규모 | 한화 정가 | 판매량 | 판매량 한화 기준 |
|---|---|---|---|---|
| Shape of Dreams | 4명 | 약 34,000원 | 공식 100만장+ | 약 340억원+ (게임메카) |
| Sephiria | 4명 | 약 20,400원 | Steam 추정 44.3~64.3만장 | 약 90~131억원 (디시인사이드) |
| Dungreed | 1인 시작 → 현재 4명 | 약 13,600원 | Steam 추정 44.3~57.1만장 | 약 60~78억원 (디시인사이드) |
| Skul: The Hero Slayer | 개발 당시 약 6~7명 | 약 27,200원 | 공식 200만장+ 전 플랫폼 | 약 545억원+ (Vortex Gaming) |
| Blade Assault | 4명 | 약 24,500원 | Steam 추정 6.9~11.8만장 | 약 17~29억원 (BitSummit) |
중간급~대형 성공 액션 로그라이크
| 게임 | 팀 규모 | 한화 정가 | 판매량 | 판매량 한화 기준 |
|---|---|---|---|---|
| Astral Ascent | 핵심 약 10명 | 약 34,000원 | Steam 추정 25.7~32.6만장 | 약 87~111억원 (Hibernian Workshop) |
| Curse of the Dead Gods | 개발 당시 약 10명 | 약 27,200원 | Steam 추정 27.7~70만장 | 약 75~191억원 (Nintendo Life) |
| Ravenswatch | 약 25명 | 약 34,000원 | Steam 추정 67.9~124만장 | 약 231~422억원 (Passtech) |
| Rogue Legacy 2 | 6명 풀타임 + 일부 파트타임 | 약 34,000원 | Steam 추정 45.4~114만장 | 약 155~388억원 (Try Hard Guides) |
| Wizard of Legend | 2명 | 약 21,800원 | Steam 추정 151~305만장 | 약 329~664억원 (Wizard of Legend) |
장르 대표 / 초대형 히트
| 게임 | 팀 규모 | 한화 정가 | 판매량 한화 기준 | 판매량 |
|---|---|---|---|---|
| Hades | 약 20명 | 약 34,000원 | 약 2,877~3,949억원 (인벤 глобал) | Steam 추정 845~1,160만장 |
| Hades II | 약 25명 | 약 40,900원 | 약 1,405~1,700억원 (Supergiant Games) | Steam 추정 344~416만장 |
| Dead Cells | 개발 당시 약 7명 | 약 34,000원 | 약 3,404억원+ (XBOX Wire) | 공식 1,000만장+ 전 플랫폼 |
| Risk of Rain 2 | 초기 핵심 3명 | 약 34,000원 | 현재 추정 기준 약 3,333~4,531억원 (Game Developer) | 2021년 Steam 공식 400만장+, 현재 Steam 추정 979~1,331만장 |
| Vampire Survivors | 1인 개발 시작 | 약 6,800원 | 약 542~774억원 (GameSpot) | Steam 추정 797~1,138만장 |
| Balatro | 1인 개발 | 약 20,400원 | 약 1,021억원+ (Playstack) | 공식 500만장+ |
| Enter the Gungeon | 핵심 4명 | 약 20,400원 | 약 2,655억원+ (Enter the Gungeon Wiki) | 공식 1,300만장+ 전 플랫폼 |
IP / 사업권
모두 회사 보유
웹툰/영상/굿즈 등 게임 개발계약과 무관
후속작 관련
완전히 별도 프로젝트, 참여시 재계약
작업 관련
최소한의 작업 시간 & 회의 & 꾸준한 유지보수 협의 필요